Объектно-ориентированное программирование
Лабораторные работы назад  

ЛАБОРАТОРНЫЕ РАБОТЫ
по дисциплине “Объектно-ориентированное программирование”

Прежде, чем приступать к выполнению очередной лабораторной работы рекомендую предварительно изучить соответствующие разделы главы 2 конспекта лекций, выполняя все предложенные примеры. Еще более эффективно сначала прочитать весь конспект лекций и только затем приступать к выполнению лабораторных работ, возвращаясь к нужному разделу лекций для каких-либо уточнений.

Каждая лабораторная работа включает одно общее для всех задание (вариантов нет). Всего требуется выполнить пять лабораторных работ. Каждая последующая лабораторная работа является продолжением предыдущей. Т.е. каждый раз Вы дорабатываете и дополняете одну и ту же программу. Общую тему всего цикла лабораторных работ можно сформулировать так: Реализация иерархии классов графических объектов.

Требования к оформлению отчета.

Для проверки лабораторной работы необходимо представить следующее:

  • Текст задания с данными своего варианта (в файле с расширением .doc);
  • Текст программы в двух файлах: с расширением .pas и с расширением .doc
  • !!! Комментарии к тексту программы в файле .pas не пишите (в файле .doc - можно). Это затрудняет чтение программы.

    Таким образом, необходимо прислать три файла: файл с заданием (.doc), файл с программой в формате .doc и файл с программой в формате . pas.

    !!! При невыполнении какого-либо из требований к оформлению работа проверяться не будет.

    Если программа написана в соответствии с заданием, в ней нет ошибок, и получен правильный результат ее работы, то вы получаете зачет по данной лабораторной работе. В противном случае работа отправляется вам на доработку.

    В каждой лабораторной работе есть рекомендации к выполнению. Приведенная в них последовательность действий при написании программы, реализующей поставленную задачу, не является единственной и обязательной. Рассуждайте и пишите программу по своему усмотрению. Главное, чтобы код программы был корректным с точки зрения ООП и выполнял все, что требуется в задании.

     

    Лабораторная работа №1

    Тема: Принцип инкапсуляции. Описание класса.

    Задание:
    Описать класс tPoint, инкапсулирующий основные свойства и методы точки на плоскости. Создать массив из 100 точек. Нарисовать точки случайным образом случайным цветом на экране.

    Рекомендации к выполнению:
    Продумайте, какие характеристики есть у объекта Точка, и какие действия можно над ним проделывать. Затем опишите класс tPoint, включив соответствующие поля и методы. Далее продумайте и запишите код каждого метода.

    После окончания всех описаний можно переходить к написанию кода основной программы. Задайте одномерный массив из 100 элементов типа tPoint, т.е. у Вас будет 100 объектов класса tPoint. Далее в цикле (используйте любой известный Вам циклический оператор ) вызывайте метод рисования для каждого объекта. Данный метод можно сделать с тремя параметрами для передачи ему координат и цвета, а в основной программе соответствующие фактические параметры задавать с помощью генератора случайных чисел. Пусть, например, имя массива – Mas, а имя метода рисования Draw. Тогда можно записать: Mas[i].Draw(x,y,color); , где Mas[i] - объект класса tPoint (значения x,y,color предварительно задавать с помощью Random();). В результате, после запуска программы на выполнение на экране появится 100 точек в случайном месте случайного цвета.

     

    Лабораторная работа №2

    Тема: Продолжение темы лаб. работы №1.

    Задание:
    Сделать защиту полей класса (т.е. работать с полями в основной программе не напрямую, а используя соответствующие методы записи в поле и чтения из поля). Добавить методы движения точек: случайное движение, движение по нажатию клавиш со стрелками.

    Рекомендации к выполнению:
    Внесите необходимые корректировки в программу лаб. работы №1.
    Для работы с полями используйте, например, следующие методы: процедуру инициализации полей Init, функции GetX и GetY для чтения данных из полей x и y, процедуры SetX и SetY для записи данных в поля x и y, а также любые другие методы на Ваше усмотрение.

    Приведем пример возможной реализации метода SetX:

    Procedure имя класса.SetX(NewX:integer);
    begin
     x:=NewX;
    end;

    В программе, если надо, например, присвоить полю x значение 25 то вместо команды x:= 25; запишем вызов метода SetX(25);
    Перечисленные методы нам нужны, чтобы не напрямую работать с полем (например, p:=x;), а через соответствующий метод (например, p:=GetX). Возможную реализацию метода инициализации полей Init можно посмотреть в примере 2.4 (§6) конспекта лекций, а методов GetX и GetY – в примере 2.7 (§10).

    У метода рисования Draw можно теперь убрать параметры (т.е., например, Mas[i].Draw;). Перед его вызовом добавьте (конечно же, в цикле) инициализацию (при помощи метода Init) всех 100 объектов, сначала задавая параметры метода инициализации с помощью генератора случайных чисел, а затем вызывая метод с данными параметрами. Таким образом, во все 100 объектов, в поля, например, x и y запишутся какие-то случайные числа – координаты точки (цвет точки задайте аналогично).

    Далее вызывайте метод рисования для каждого объекта (Mas[i].Draw;). Метод рисования можно сделать с одним параметром для передачи ему цвета (тогда параметр цвета надо убрать из метода инициализации), а в основной программе соответствующий фактический параметр задавать с помощью генератора случайных чисел.

    Следующий пункт задания: добавить методы движения точек. Посмотрите описание класса tPoint примере 2.4 (§6) конспекта лекций. Чтобы реализовать случайное движение надо координатам в методе движения Move присваивать случайные значения с помощью генератора случайных чисел. Чтобы реализовать движение по нажатию клавиш со стрелками, надо координаты изменять с шагом h в зависимости от того, на какую стрелку нажал пользователь. Как определить какая клавиша была нажата, и как в зависимости от этого изменять координаты можно посмотреть либо в примере 2.8 (§10), либо в примере 2.7 (§10) конспекта лекций в программе GRAFICA, не вдаваясь в подробности описания классов и другие детали.

    Предусмотрите возможность выбора режима движения (посмотрите в примерах 2.8 или 2.7 как выбираются фигуры, а также как пользователь выбирает продолжить программу или нет, и напишите что-то подобное для выбора режима).

     

    Лабораторная работа №3

    Тема:
    Принцип наследования.
    Создание иерархии классов.
    Классы и модули.

    Задание:
    Создать иерархию графических классов в соответствии с рисунком. Описания классов оформить в отдельном модуле.

    Рекомендации к выполнению:
    В данной лабораторной работе Вы должны написать, откомпилировать и сохранить модуль, содержащий описание классов графических фигур. Для этого изучите в лекциях §9 “Классы и модули” и разберите в примере 2.7 (§10) конспекта лекций модуль FIGURA. Т.е. Вы должны прислать на проверку только файл с текстом модуля (программа, которая будет использовать модуль, в данной лаб. работе не нужна). Сам модуль запускать на выполнение не пытайтесь, только откомпилируйте. Все что описано в модулях вызывается из программ, к которым они подключены.

     

    Лабораторная работа №4

    Тема: Статические методы

    Задание:
    В модуль, созданный в лабораторной работе №3, добавить методы движения фигур (в каждый класс). Использовать статические методы. Написать программу, позволяющую выбирать фигуру для движения и вид движения: случайный или с помощью стрелок. Подключить к этой программе созданный модуль с описанием графических классов.

    Рекомендации к выполнению:
    См. пример 2.7 (§10) конспекта лекций (только виртуальные методы в данной лабораторной не используйте. Тогда метод движения должен быть описан в каждом классе, чтобы все работало правильно).

     

    Лабораторная работа №5

    Тема: Принцип полиморфизма. Использование виртуальных методов.

    Задание:
    Внести следующие изменения в программу, разработанную в лабораторной работе №4:
    Использовать общий метод движения фигур, описанный в родительском классе самого верхнего уровня иерархии (т.е. описание самого метода движения Move убрать из всех классов, кроме самого верхнего родительского).

    Использовать виртуальные методы для корректной работы программы после внесенных изменений.

    Рекомендации к выполнению:
    См. пример 2.7 (§10) конспекта лекций.


    назад